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12 principios de la animación establecidos por Walt Disney

12 principios de la animación recogidos en el libro The Illusion of life

En el siguiente video el animador Vicenzo Lodigliani recopila los 12 principios de la animación establecidos por Walt Disney Studios en los años 30.

Estos 12 principios de la animación fueron desarrollados por los conocidos como los ‘old men’ de la compañía, entre ellos Frank Thomas y Ollie Johnston, quienes para la época no eran ningunos ancianos. Más bien eran los jóvenes que estaban a la vanguardia de descubrimientos que estaban contribuyendo al desarrollo de una nueva forma de arte. En el video Lodigiani hace referencia al libro The ILLUSION OF LIFE: DISNEY ANIMATION, de Ollie Johnston.

Estos principios fueron el resultado de la reflexión sobre la práctica y el deseo de Disney de idear una forma de animación que pareciera más ‘real’ en términos de cómo se mueven las cosas. Y cómo ese movimiento puede utilizarse para expresar el carácter y la personalidad.

Los 12 principios de la animación según Disney

Estirar y encoger

El propósito de estirar y encoger una figura es dar una sensación de peso y flexibilidad al animar objetos y personajes.

Anticipación

La anticipación se usa para hacer más realista los movimientos y la acciones. Un personaje que va a lanzar un golpe, retrocede su brazo para tomar impulso. De la misma forma, un bateador debe echar hacia atrás el bate para hacer el swing. Ese movimiento retroactivo es la anticipación. Esta técnica se usa cuando un personaje u objeto se echa a andar o correr, por ejemplo. un personaje que va a saltar debe doblar las rodillas antes.

Puesta en Escena

Johnston y Thomas la puesta en escena como la presentación de cualquier idea de forma completamente clara, sin dudas. Tiene un sentido similar al concepto de puesta en escena en el cine o el teatro e involucra todos los elementos de la imagen: desde la relación de las luces y las sombras, hasta la posición de cámara y los movimientos de los objetos o personajes dentro de un encuadre determinado.

Animación directa y Pose a pose.

Se trata de dos técnicas de animación distintas. En la primera se dibujan todos los cuadros de una escena determinada, de principio a fin. Esto le da una sensación de mayor realismo y fluidez a los movimientos.

La segunda técnica, la animación pose a pose, consiste en dibujar las poses más importantes y luego rellenar los vacíos entre pose y pose. A los cuadros de cada pose, se les llama fotogramas o cuadros clave. Y el proceso de rellenar los vacíos entre pose y pose, interpolación.

Con el advenimiento de la animación digital, el proceso de interpolación se puede hacer forma automática. Usualmente se usan varias técnicas.

Acción complementaria y Acción superpuesta

Los principios de acción complementaria y acción superpuesta están estrechamente relacionados. Como en casos anteriores, su principal objetivo es hacer que el movimiento sea más realista y hacer los objetos o personajes se muevan de acuerdo con las leyes de la física, sobre todo el principio de la inercia.

La Acción complementaria consiste en el movimiento que las distintas partes independientes del cuerpo o de un objeto siguen haciendo una vez que el personaje o el objeto se ha detenido. Son movimientos oscilatorios hacia el centro de masa.

Por otro lado, Frank Thomas y Ollie Johnston por Acción superpuesta entienden por acción superpuesta los diferentes movimientos que en distintos rangos hace cada una de las partes del cuerpo del personaje o el objeto. Pueden ser además los movimientos que realicen estar partes cuando el personaje está en reposo.

Aceleramiento y desaceleramiento

Frank Thomas y Ollie Johnston, en sus 12 principios de la animación, estipulan que los movimientos en la animación también deben responder a las leyes de la física. De modo que, todos los inicios y fines de los movimientos o acciones debe comenzar con el alejamiento y desaceleramiento progresivo. Desde luego, esto dota de mayor realismo a los movimientos.

Arcos

También como consecuencia de las leyes de la física, los movimientos en la naturaleza tienen a describir trayectorias en forma de arco. Un objeto lanzado debe describir una trayectoria parabólica. La excepción son los movimientos mecánicos o muy fuertes, que pueden describir trayectorias rectas.

Acción Secundaria

Las acciones secundarias o paralelas le confieren mas vida y realismo a una escena. Son todas aquellas acciones que el personaje u objeto puede realizar en paralelo al movimiento principal, siempre y cuando no lo sustituya ni distraiga al espectador.

Timing

Timing es el número de dibujos o cuadros que se utilizan para una acción determinada. un buen timming ayuda a que las acciones obedezcan las leyes de la física y luzcan más realistas o naturales. Está estrechamente relacionado con la efectividad de las acciones y la puesta en escena. Incluso, con las emociones. O la efectividad de un gag. Una broma puede resulta más o menos graciosa dependiendo del timming con que se realiza.

Exageración

Otro de los 12 principios de la animación importantes es la exageración. Es quizás el alma de toda animación. La exageración puede usarse para efectos cómicos como en la caricaturización. O con efectos poéticos. O surrealistas.

Dibujo Sólido

Según Frank Thomas y Ollie Johnston, otro de los 12 principios de la animación imposible de soslayar es el del dibujo sólido. Básicamente se trata de dotar los personajes y objetos de volumen y peso para subrayar su tridimensionalidad.

Atractivo

Finalmente, para Frank Thomas y Ollie Johnston, los personajes y objetos en la animación deben resultar atractivos, plenos de carisma. Incluso, cuando se trata de antagonistas o villanos. Mejor aún si son más atractivos.

Corolario

Es necesario decir que muchos momentos brillantes de la animación se han creado sin referencia a estos principios. Sin embargo, son apropiados para un determinado estilo de dibujos animados.

Más información: Centre for animation & interactive media

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Qué es un McGuffin

¿Sabes qué es un McGuffin? Debemos su definición a un chiste que contaba Alfred Hitchcock cada vez que se le presentaba la oportunidad en alguna entrevista. En 1957, el periodista Pete Martin tuvo la oportunidad de entrevistar a Alfred Hitchcock y una de las preguntas que le planteó llevó al llamado maestro del suspense, a elaborar su concepto sobre el recurso narrativo del McGuffin.

Hitchcock: ¿qué es un McGuffin?

—¿Es uno de sus problemas dar una explicación a todo lo que ocurre en sus historias, al caos y los criminales? En otras palabras, ¿no deben andar tras algo los criminales?

—Eso es lo que yo llamo el McGuffin. La trampa, el truco, la parte más excitante. En una historia de espionaje, el McGuffin es aquello que persiguen los espías. En The 39 stpes, los espías buscan los planos del motor de un avión, pero lo curioso es que el McGuffin nunca tiene demasiada importancia. (…) Utilizo mi propia adaptación del término para referirme a los papeles, las joyas o lo que quiera que busquen los espías. La palabra procede de un viejo chiste del music-hall. Van dos hombres en un tren y uno de ellos le dice al otro “¿Qué es ese paquete que hay en el maletero que tiene sobre su cabeza?”. El otro contesta: “Ah, eso es un McGuffin”. El primero insiste: “¿Qué es un McGuffin?”, y su compañero de viaje le responde “Un MacGuffin es un aparato para cazar leones en los Adirondacks”. “Pero si en los Adirondacks no hay leones”, le espeta el primer hombre. “Entonces eso de ahí no es un MacGuffin”, le responde el otro.

La versión animada de la explicación de Hitchcock sobre el McGufffin ha sido elaborada por Isaac Niemand. La voz del director es de una entrevista de 1972 con Dick Cavett.

El McGuffin me recuerda a la misteriosa caja mágica de J.J. Abrams

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