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La sigilosa muerte del celuloide y de la cámara de cine

El celuloide hace mutis

El celuloide hace mutis
El celuloide hace mutis
Creative COW Magazine, la revista de uno de los foros sobre postproducción más importantes de la red, acaba de publicar un largo artículo sobre la ¿inminente? muerte del material fílmico, el mal llamado celuloide.

Según el artículo, firmado por Debra Kaufman, hay claros indicios de la extinción del soporte físico de imágenes y el auge del digital.

  • ARRI, Panavision y Aaton, sigilosamente, han dejado de fabricar sus cámaras cinematográficas —para filmar película física, se entiende— y exploran los derroteros del digital. De hecho, desde 2009, ARRI sólo fabrica cámaras de cine por demanda. Aaton sólo ha vendido entre 50 y 60 unidades de su híbrido Penelope.
  • Los más grandes laboratorios del mundo del cine, Deluxe y Technicolor han tenido que llegar a acuerdos para repartirse el trabajo de procesamiento de material y la elaboración de copias. Se siguen cerrando laboratorios en todo el mundo, especialmente en los Estados Unidos, ante el descenso de la demanda.
  • Según Technicolor, alrededor del 90 por ciento de las producciones actuales escogen flujo de trabajo que pasa por el negativo digital.
  • Por razones de contratos colectivos que favorecen las producciones rodadas en video, incluso el de alta definición, la televisión ha abandonado el material fílmico como método de adquisición de imágenes.
  • El tsunami japonés, que arrasó la planta de Sony de Sendai, dedicada a la elaboración de videocassettes HDCam Sr, entero otros, dejó sin suministros a muchas productoras de TV, lo que reforzó la decisión del pasarse al digital.
  • La nueva tendencia en la distribución y exhibición cinematográfica apunta al digital. En los Estados Unidos, la proyección digital ha superado la marca del 50 por ciento con relación a la proyección foto-mecánica tradicional. Se estima que en algún punto de 2013, todas las pantallas de EE.UU. serán digitales.
  • Con la proyección digital, los grandes estudios de Hollywood se ahorrarían cerca de mil millones de dólares al año en elaboración y distribución de copias de sus películas.
  • Los grandes fabricantes de material físico, como Kodak o Fuji, también incursionan en el mundo del digital, sobre todo en el campo del almacenamiento y preservación de las obras.

Según Kaufman, la muerte del celuloide acaso ya ocurrió y no nos enteramos. En todo caso, será una muerte silenciosa, sin mucha fanfarria. Tal y como ha cesado la fabricación de nuevas cámaras de cine.

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El iPad de Mr. Incredible y el futuro de Apple imaginado por Jobs

El iPad del señor Increíble
El iPad del señor Increíble
El iPad del señor Increíble

Por estos días se habla sobre los supuestos planes que Steve Jobs habría dejado para el futuro de Apple. Se habla de planes que van de los 4 a 10 años o más.

Los rumores también cuentan que Jobs habría dedicado el último año de su vida a preparar el porvenir de la compañía: desde el diseño del nuevo campus futurista de Apple, hasta los más mínimos detalles de los dispositivos venideros.

El nuevo, enorme Campus de Apple bien podría haber salido de 2001, A Space Odissey
El nuevo, enorme Campus de Apple bien podría haber salido de 2001, A Space Odissey

No suena del todo descabellado.

El popular blog de gadgets y tecnología, Gizmodo, sugiere que este tipo de planes son corrientes en el mundo empresarial. De este modo, planificando y adquiriendo insumos anticipadamente, Apple ha podido asegurarse un provisión suficiente de monitores táctiles y memorias flash a precios reducidos.

Acaso uno de los mejores indicios de la planificación anticipada de Apple sea la aparición de un dispositivo similar al iPad en Los Increíbles, film de Pixar —otra compañía de Jobs— estrenado seis años antes de la presentación de la popular tableta y cuatro antes del iPhone.

Aunque, todo hay que decirlo, el concepto del tablet se remonta a mucho más atrás, acaso a 2001, A Space Odissey. Puede que el dispositivo que manipula torpemente el señor Increíble no sea un iPad del futuro, sino un homenaje de los cineastas a otro enorme visionario: Stanley Kubrick.

Vía | Slashfilm

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Final Cut Pro X, mentiras y video

Final Cut Pro X, una interfaz del nuevo milenio
Final Cut Pro X, una interfaz del nuevo milenio
Final Cut Pro X, una interfaz del nuevo milenio

Hace tres meses, cuando se levantó la polvareda en torno a la nueva versión del Final Cut Pro X, me abstuve de opinar. Y no sólo de opinar, sino también de hacer referencia alguna al revuelo.

Algo no estaba bien en todo lo que leía. El FCP-X acababa de salir. ¿Cómo podían emitirse juicios tan lapidarios en tan poco tiempo? Nadie podía aprender el nuevo software en cuestión de días, cuando no en horas, para opinar con propiedad.

Todo se me hacía más raro cuanto David Pogue, columnista de tecnología de The New York Times, alababa la nueva versión. Pogue recibió como respuesta a su artículo, una andanada de comentarios negativos, algunos muy agresivos. A esas alturas, la gente se había tomado en serio el chiste de Conan O’Brian (y aún hay quienes se lo siguen creyendo) y alguien llamado Jeffrey Harrel ganó cierta notoriedad con un video sobre las carencias del FCP-X que imitaba un teaser de The Social Network. Harrel editó el video en cuestión en… …Adobe Premiere Pro. En fin.

De allí en adelante no hubo quien parara el asunto y la blogósfera se llenó de artículos plagados de inexactitudes. En uno de sus post, el editor Oliver Peters, escribe:

Fuera de sincro. Es muy fácil separar el audio y el video en los clips y entonces, inadvertidamente, sacarlos de sincro. Esta es una función esencial cuando se tienen múltiples pistas mono en un mismo clip. No existen indicadores de fuera de sincro ni una manera fácil de sincronizar los elementos otra vez.

Quien haya usado el Final Cut Pro X sabe que una vez sincronizados las pistas de audio al video, no hay una manera sencilla de sacarlas de sincronía pues se convierten en un objeto sólido.

De hecho, ahora resulta más complicado hacer un overlap de audio. Es cierto que no existen indicadores de “fuera de sincro” como en el viejo FCP7. Y que una vez perdida la sincronía (que no es fácil perderla, aún independizando las pistas de audio del video, gracias al storyline magnético), probablemente haya que volver a sincronizarlas a mano (si no se ha tomado la sana previsión de usar marcadores para determinar un punto de sincro, algo que haría cualquier editor profesional). Pero ¿no es más fácil hacer como en el viejo FCP7 y substituir el clip fuera de sincro con el original en sincro? Además, ¿qué hay de la función de sincronización automática del FCP-X?

Muchas de las reseñas del FCP-X no sólo omiten sus más innovadoras características, sino que además introducen considerable desinformación. Alguna, derivada del desconocimiento del software. En su tercera entrega de cinco sobre su experiencia personal con el programa, Matthew Levie, también editor, asegura que el FCP-X no permite al usuario cambiar el destino de su media.

Los editores del popular blog Tuaw debieron corregir su artículo y añadir una nota a toda la serie en la que deslindaban la opinión de Levie de su línea editorial. Los artículos resultan superficiales, llenos de errores y omisiones.

Colecciones inteligentes
Colecciones inteligentes

Sería imposible citar aquí todos las inexactitudes que he leído sobre el tema y que sólo he descubierto al comenzar a usar el programa. Sí, es verdad, la nueva versión tiene omisiones imperdonables (que Apple, ha anunciado, irá subsanando con el tiempo). Pero mucho más omiten sus detractores. Como por ejemplo, que la nueva versión es más estable y rápida. Más intuitiva que la anterior. Que facilita enormemente el trabajo del editor con múltiples herramientas de automatización de tareas. Con una interfaz hermosa, moderna. A su lado, el viejo FCP7 se me antoja una antigualla prehistórica de los tiempos del OS9. Siglo XX total.

Final Cut Pro 7, luce ahora tan anticuado como una moviola Ken
Final Cut Pro 7, luce ahora tan anticuado como una moviola Ken

Hasta ahora sólo he podido explorar las nuevas herramientas de ingestión, gestión y organización del material. El uso de etiquetas y colecciones de etiquetas, roles y colecciones inteligentes es un avance realmente mayúsculo, revolucionario, en la a veces desesperante y frustrante tarea de búsqueda y selección de las imágenes. Debo admitir que si este programa no hubiera salido justo ahora al mercado, literalmente habría naufragado ante la titánica empresa de clasificar y seleccionar las miles de tomas (van más de 25 mil y contando) de más de un año de rodaje de mi documental Más allá del Valle de la Silicona.

También estoy usando intensamente la herramienta de sincronización automática —estoy filmando con una cámara DSLR, Canon 60D, y registro el sonido con el excelente Zoom H4n, más adelante les dedicaré a ambos sus respectivas y bien merecidas reseñas. Es mucho más rápida que el Plural Eyes, aunque acaso no tan certera. No obstante, creo que los errores se deben más a la mala praxis a la hora de archivar el material original. Aún no he llegado a ninguna conclusión, pero me da la impresión que el FCP-X trabaja mejor cuando el material es digitalizado directamente de la cámara o cuando se realiza un archivo de cámara desde la tarjeta de almacenamiento.

El magnetismo del nuevo Storyline
El magnetismo del nuevo Storyline

Pero si es software no es tan malo como lo pintan, ¿a santo de qué tanto ensañamiento?

En primer lugar, este tipo de polémicas acompaña a todo lanzamiento de cada nuevo producto de Apple, desde los tiempos del primer iPod. Sino, fíjense en lo que acaba de pasar con el anuncio del nuevo iPhone 4S.

Segundo, la crítica negativa, como dice Anton Ego, es más divertida de escribir y de leer. Podríamos agregar que genera más vistas de página e incrementa más las visitas que un articulo ponderado y objetivo, que destaque las innovaciones del software. Pero ya lo sabemos, para volver a citar al personaje de Ratatouille, el mundo es a menudo cruel con las nuevas creaciones.

Tercero, la controversia es una buena oportunidad para generar algún dinerillo extra, dictando cursos sobre las carencias del FCP-X.

La ventana de Eventos, generosas miniaturas de los clips
La ventana de Eventos, generosas miniaturas de los clips

Por último, creo que la competencia de Apple en el terreno de aplicaciones profesional ha aprovechado la polémica para tratar de sacar del mercado al Final Cut Pro X, y detener la revolución en puertas en el mundo de la postproducción. Una de las más agresivas ha sido Adobe. No sólo ofreció descuentos considerables a quienes quisieran cambiarse a su Creative Suite. Su última jugada ha sido comprar Automatic Duck y sacar de línea todos sus plugins. Automatic había desarrollado un plugin que permitía exportar archivos OMF desde FCP-X (necesarios para el trabajo de postproducción de sonido), una de las omisiones del software más criticadas.

Con la movida, el Final Cut Pro X pierde esa posibilidad. Por ahora, la carencia puede ser subsanada con la función de asignación de roles. Pero lo que me llama la atención es que el asunto apenas ha levantado uno que otro comentario. Nadie ha atacado la empresa desarrolladora del Premiere Pro ni se ha levantado controversia alguna.

Y, ciertamente, no esperen que nadie edite un video con música de Scala y Kolagny, para criticar la jugada, no muy limpia que digamos, de Automatic y Adobe. Si en vez de Adobe, hubiera sido Apple, tengan la seguridad de que habría ardido Troya.

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Apple actualiza el Final Cut Pro X

El FCP-X camino a su profesionalización
El FCP-X camino a su profesionalización

¿Escucharon el grito multitudinario de ayer?

Pues tenía nada que ver ni con el béisbol, ni el fútbol ni el Miss Venezuela.

Se trató en realidad de la expresión de alivio de miles de editores y postproductores cuando se enteraron que Apple había actualizado el Final Cut Pro X.

Ahora, el FCPX será capaz de:

  • Exportar archivos de audio y vídeo como una única película multipista de QuickTime. O como archivos separados utilizando “Funciones”.
  • Importar y exportar XML para ser compatible con flujos de trabajo de terceros
  • Colocar proyectos y eventos en XSan para mejorar la colaboración entre editores
  • Establecer un código de tiempo de inicio personalizado para sus proyectos
  • Añadir transiciones a clips conectados en un solo paso
  • Activar la visualización en pantalla completa en OS X Lion
  • Acelerar el funcionamiento con exportación acelerada mediante GPU

Para principios de año, sus desarrolladores han prometido una nueva actualización con dos funciones vitales: edición multiclip y monitoreo externo con calidad broadcast.

Todas, funciones profesionales, dicho sea de paso. ¿Y qué pasó con eso de que a la compañía de la manzana no le interesaba el sector profesional?

¿Será el fin de las flames wars?

¿Qué será ahora de mi vida sin mi dosis diaria de polémica sobre el tema?

¿Valdrá la pena comprarlo ahora, o a principios de año? —Bueno, también puede uno probarlo gratis.

¿Ustedes qué opinan?

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Processing hacia el mainstream: semblanza e insólitas proezas audiovisuales (parte 3)

PorJuan Cruz Bacaro [@JuanBacaro]

Processing y el mainstream [Ir a la segunda parte]

Este maremágnum imaginativo que inferimos al conocer el potencial de Processing resulta, sin duda, deslumbrante. Pero ¿es realmente viable su uso para productos de consumo masivo?

La casa de naipes de Radiohead

En 2008 Radiohead presentó tanto en internet como en los medios audiovisuales tradicionales su videoclip House of Cards. Es gracias a intentos como este que se puede llegar a dar, realmente, un paso hacia adelante en las corrientes culturales predominantes que hacen un llamado honesto a lo novedoso. Cabe destacar que 2008 fue el año del lanzamiento de la versión 1.0 del programa.

Mientras por televisión podía verse el impresionante video bajo una experiencia tradicional emisor-receptor, en internet se podía “navegar” el rostro de Thom Yorke, en una versión alternativa-interactiva de la data capturada para “House of Cards”. Pilotar entre millones de puntos y hacer zoom son algunas de las posibilidades.

“House of Cards”, de Radiohead, un video dirigido por James Frost. La versión interactiva es responsabilidad de Aaron Meyers y Aaron Koblin
“House of Cards”, de Radiohead, un video dirigido por James Frost. La versión interactiva es responsabilidad de Aaron Meyers y Aaron Koblin

Precisamente esta versión puede verse en el website oficial de Aaron Koblin, el director de tecnología del video. Junto a Koblin trabajó Aaron Meyers, para programar la interacción elaborando el código.

En el video toda la información que logra finalmente ser vista es en realidad una serie de puntos en tres dimensiones, generados por un sistema de medición de profundidad con láseres.

El resultado es un compilado gigante de números. El código de “House of Cards” puede descargarse aquí.

Sobre este vínculo que permite la descarga del código fuente, Leonardo Solaas, artista argentino y experto en la materia (a quien podrán conocer en el capítulo final de esta serie de posts sobre el tema), nos aclara: “los primeros dos vínculos contienen información, que en sí es ‘agnóstica’ y se puede leer y procesar con el lenguaje o plataforma que uno quiera”. Luego, el tercer vínculo que vemos en la página posee “los scripts de Processing, que se utilizaron para leer la data y generar con ella el resultado visual”, el que concretamente se ve en el video “House of Cards”.

En ejemplos como este es donde puede verse la intersección entre arte digital y matemáticas, ambas desembocando en un producto audiovisual, posiblemente, sin precedentes. La convergencia de esto con el mundo “pop” es clara, siendo a la vez catapulta evidente para la popularización de herramientas como Processing.

Al final del día, la fama es titiritera de ciertas tendencias y conductas. Posiblemente, haya que agradecer que exista este vanguardista video de Radiohead, incluso por encima de los otros fabulosos audiovisuales que nos han presentado a través de toda su trayectoria artística. “House of Cards” de hecho, estuvo nominado al Grammy en el rubro Mejor Video Corto, al Mejor Video de Rock en los VMA de Reino Unido y en los premios que otorga el Museo Británico del Diseño.

Efectos visuales en Hollywood

Los efectos visuales de Tron: Legacy
Los efectos visuales de Tron: Legacy

Más recientemente películas como “Tron: Legacy” se han conectado a las posibilidades exclusivas de la conspicua herramienta.

En el caso preciso de “Tron: Legacy” el trabajo de algunas escenas fue hecho por un miembro de la comunidad de Processing. No obstante, la herramienta que fue utilizada es otro lenguaje relacionado, igualmente redentor de la creatividad, denominado openFrameworks.

La película acaparó las nominaciones en los premios que otorga la Asociación de Efectos Visuales de EE.UU. Curiosamente obtuvo solo la pre-nominación al Oscar de la Academia en el rubro de Efectos Especiales (fue nominada a Edición de Sonido).

Efectos de Tron: Legacy en desarrollo con openFrameworks
Efectos de Tron: Legacy en desarrollo con openFrameworks
Respuestas más concretas sobre el tema, pudieran ser respondidas por un venezolano ligado a la creación de ciertos momentos formidables en el film: Álvaro Segura, quien fue protagonista de un antiguo post en Blogacine. (artículo basado a su vez en una breve reseña hecha en la Revistas Estampas, en diciembre de 2010), en el cual se relataba su participación en “Tron: Legacy” (específicamente en los desarrollos visuales que hizo para el logotipo).

La comunicación con Segura fue infructuosa para nutrir este episodio del presente post acerca de Processing. Sin duda, hubiese sido elocuente exponernos su experiencia y hablarnos de las herramientas digitales que utilizó -o que vio utilizar- en este épico remake digital del cine contemporáneo.


Tron: Legacy, dirigida por Joseph Kosinski
Tron: Legacy, dirigida por Joseph Kosinski

¿Existen otros títulos recientes de Hollywood donde Processing -o aplicaciones de basamento similar- haya participado para generar de excéntricos grafismos? Es una pregunta que no fácilmente es contestada en Internet. No hay mucha información sobre nexos muy precisos entre la herramienta y éxitos de taquilla hollywoodenses que hayan justificado su utilización.

El punto es: Processing aun no da el gran salto al mainstream; pues sigue en un proceso evolutivo, experimental. Si bien las posibilidades son tan infinitas como la matemática misma, no se trata tampoco de hacer completamente admisible una herramienta sumamente especial para “generar arte”, pero si evidentemente plausible y de resultados verosímiles.

Linkology, uno de los últimos proyectos realizado por Ben Fry en Processing
Linkology, uno de los últimos proyectos realizado por Ben Fry en Processing

Artistas y diseñadores que trabajan con Processing hacen trabajos por encargo cobrando precios módicos o razonables (si, es obvio que EE.UU. es primariamente un nido de clientes), pues a pesar que son casi un grupo selecto, la demanda del producto es muy puntual, limitada, remota y varía según la complejidad de cada caso. Además, hay que considerar si lo que se solicita ha sido ya intentado, y si el autor de este antecedente decide ofrecer su creación, estimulado quizás por la licencia abierta que propone el mismo software.

La reputación de Processing es notoria, más no aun su trascendencia en los principales mercados de producción y comercialización. En lo particular me atrevo a decir que no es peyorativo afirmar que Processing aun permanece en el underground, pero ileso, con orgullo y sin coquetear muy de prisa con las corrientes principales.

Solaas interactivo

Leonardo Solaas, experto en Processing, en una video-entrevista para “El Pez Eléctrico”
Leonardo Solaas, experto en Processing, en una video-entrevista para “El Pez Eléctrico”
Leonardo Solaas un joven argentino, radicado en Buenos Aires (y quien gustosamente atendió mi llamado para colaborar en el amplio desarrollo de esta nota) conoce de la materia a plenitud, y puntualiza:

Processing es sólo una de un conjunto de herramientas posibles. Cuál sea la herramienta más apropiada depende de qué sea lo que uno se propone hacer.

Wish Cafe, un increíble proyecto creado por Solaas, ha popularizado la herramienta
Wish Cafe, un increíble proyecto creado por Solaas, ha popularizado la herramienta

Leonardo Solaas es artista, diseñador y programador. Ha creado numerosos proyectos interactivos con Processing. Dos de los más populares son Dreamlines y Wish Café.

Estos desarrollos son explicados con mayor claridad por el mismo Solaas, en una video-entrevista realizada en 2010 por Victoria Messi para “El Pez Eléctrico”, una publicación argentina sobre arte, cultura y tecnología. El artículo titulado “Leonardo Solaas: Generatividad y sistemas complejos” pueden leerlo completo aquí. El video a continuación:


Leonardo Solaas, experto en Processing, en una video-entrevista para “El Pez Eléctrico”

Viendo material como el creado por Solaas, uno puede darse cuenta que las posibilidades, como a muchos, produce toda una vorágine de emociones y estímulos. Processing, efectivamente, provoca.

Leonardo Solaas además visualiza el conjunto de generosidades con unos cuantos valores agregados:

Los motivos que podrían llevar a elegir Processing son varios: es gratuito y de fuente abierta. Tiene una amplia comunidad de gente que lo está usando y por ende muchos ejemplos y ayuda disponible.

Por si fuese poco la herramienta “está basada en una plataforma ampliamente distribuida como lo es Java; y es relativamente sencilla y fácil de aprender”, remata Solaas, como para limpiar el panorama de atisbos.

Dreamlines, el arte digital y lo onírico

Dreamlines, el arte digital y lo onírico
Dreamlines, el arte digital y lo onírico

Sin pretender disponer de todas las apreciaciones positivas que se han reiterado en el artículo, en lo que pudiera percibirse como una suerte de folleto promocional excesivamente entusiasta o dogmático acerca del software; lo cierto es que las conjeturas no tienen cabida ni siquiera en lo referido a la docilidad de Processing, mucho menos en la benevolencia como herramienta de creación. Si están en sintonía conmigo, pues podemos vislumbrar que estas cualidades son tanto incitantes como fastuosas.

Precisamente, de eso se trata Processing, una posible rendija por la cual podemos ser voyeurs del futuro. Por ende, debería ser un estímulo vasto para creativos, diseñadores, cineastas y artistas en general.

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Processsing hacia el mainstream: semblanza e insólitas proezas audiovisuales (parte 2)

El futuro: diseño gráfico mutable e identidad corporativa interactiva
El futuro: diseño gráfico mutable e identidad corporativa interactiva
PorJuan Cruz Bacaro [@JuanBacaro]

Ejemplos de Processing / Galería y explicaciones [Ir a la primera parte]

En una galería de arte que se exhibe en el site oficial de Processing pueden verse obras realmente impresionantes, y para todos los ámbitos del arte, la comunicación, el diseño, audiovisuales, etc.

Diseño gráfico

Comenzando con la identidad visual del propio Laboratorio de Medios de Comunicación del MIT. Se trata de un logotipo basado en un sistema visual junto con un algoritmo que produce un logo único para cada persona de la facultad. La base esta constituida por tres colores y tres formas, pero cada particular puede reclamar y poseer una forma individual y hacer uso de esta exclusiva forma; por ejemplo, en su tarjeta de visita a un sitio web personal.

El video que lo demuestra puede verse aquí, así como una descripción más detallada. Esto es, señores… el diseño del futuro!

Literatura

Otra cosa que me movió los cimientos fue el caso del proyecto “Understanding Shakespeare”. Para poder dar un abreboca hago la pregunta: ¿Si pudiéramos graficarlas, cómo lucirían las estructuras dramaticales de William Shakespeare?. La respuesta puede verse por medio de Processing en la creación de Stephan Thiel quien desarrolló una nueva manera de leer drama y comprender de cerca la tragedia shakesperiana en un novedoso y sagaz modo.

Entendiendo gráficamente a Shakespeare, gracias a Processing
Entendiendo gráficamente a Shakespeare, gracias a Processing

Se trata de una colección de las palabras utilizadas con más frecuencia por cada personaje. Una escena es representada por un bloque de texto y escalada relativamente según su número de palabras. Con esto, cada discurso logra ser destacado de forma ilustrada y así su fácil comparación con el resto de los personajes.

Audiovisuales

El proyecto Mycelium me sedujo sin mayor protocolo. Ryan Alexander produjo en Processing un proceso generativo que se nutre de una fotografía base y procura generar imágenes a través de líneas uniformes que simulan las hifas de un hongo.

Lo que realmente me resultó formidable no es solo el desenlace, sino el progreso entero, pues las formas van siendo reveladas por esta línea autónoma y fungal que se rige por el resplandor de fotografía principal. La idea es simular que la metamorfosis se genera según funciones predeterminadas de bifurcación y de velocidad de crecimiento.

Esto no solo puede verse en pantalla, también puede generarse un render bajo determinados cánones de resolución para producir estas imágenes imposibles en formato impreso. Yo al menos desearía hacer un poster o gráfica con esta apariencia única.

Mycelium, otro impresionante proyecto visual generado con Processing
Mycelium, otro impresionante proyecto visual generado con Processing

Ciencia

Hace ya varios años, el propio fundador de Processing, Ben Fry, logró ilustrar el genoma humano en su mega-proyecto “El origen de las Especies”.

La complejidad de este info-design es de proporciones titánicas
La complejidad de este info-design es de proporciones titánicas

Por medio de una representación visual del algoritmo, un espectador es capaz de dar movimiento a la pieza a través del site oficial de su autor. La explicación (en español) de semejante odisea puede leerse en este artículo. [Continúa…]

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¿Por qué Apple hizo el FCPX?

El nuevo y polémico Final Cut Pro X
El nuevo y polémico Final Cut Pro X

Sachin Agarwal trabajó en el desarrollo de FCP durante seis años antes de dejar Apple y fundar Posterous. En un post publicado el 30 de junio pasado, explica por qué la compañía de la manzana rediseñó su popular suite de edición no lineal y diseño gráfico:

El objetivo de todos los productos de software de Apple es vender más hardware. Incluso, el sistema operativo Mac está tratando de que la gente compre más equipos Mac. El mercado profesional es demasiado pequeño para que Apple se preocupe por él. En lugar de tratar de conseguir que cientos o incluso miles de profesionales de vídeo compren los nuevos Macs, pueden rasguñar el mercado de “prosumidores” y vender cientos de miles a aficionados como yo.

Millones de personas están comprando teléfonos y cámaras que pueden grabar vídeos de alta definición, y muchos de ellos están buscando la manera de editarlos. Sé cómo usar Final Cut Pro, ya que trabaje en su desarrollo durante 6 años, pero para la mayoría de la gente es demasiado complejo. FCP X de Apple permite ir más allá del espacio profesional, y vender a un grupo mucho más grande en busca de mejores herramientas.

En su post también habla de que Apple no compite con las prestaciones de sus productos, que el nuevo Final Cut Pro X no trata de hacer más que los productos equivalentes de la competencia, sino de hacerlo mejor. Pero, en todo caso, Agarwal cree que la nueva aplicación crecerá con el tiempo y que se trata de un excelente comienzo.

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Processing hacia el mainstream: semblanza e insólitas proezas audiovisuales (parte 1)

Processing
Processing
PorJuan Cruz Bacaro [@JuanBacaro] Con plena seguridad este artículo es el resultante de esas curiosas circunstancias en las cuales uno no elige, sino que es elegido.

Se trata de un amigable hormigueo que se suscitó al encontrarme cara a cara con las fascinantes posibilidades creativas que permite Processing, una herramienta multifuncional que cada vez llama más la atención de artistas, creadores audiovisuales, diseñadores y fanáticos de lo multimedia.

Esta piquiña intelectual terminó convenciéndome en desarrollar al menos una breve investigación sobre el tema, que resuma en el presente post lo cautivante y provocador del recurso. No en vano Processing permanece en manos de un selectivo grupo -hoy en día in-crescendo– que se avoca más al placer de la creación de una infinita gama de opciones, que a la utilización de este vanguardista artilugio digital con un objetivo meramente mercantilista. Sin embargo, eso está por verse. De Processing todavía no se dice mucho en “la red”. Y que en internet no se diga mucho de algo, ya es decir bastante.

Desde arte underground, donde pareciera imperar la herramienta, no pocas son las ganas de que softwares como Processing formen parte de las corrientes principales, pues ya sus virtudes pueden distinguirse en films de consumo masivo tales como Tron: Legacy. Incluso aquel innovador videoclip House of Cards de Radiohead (hecho a partir de data, sin cámara ni luces) tiene su referido inicial en la base filosófica de este software.

Una de las infinitas formas “imposibles” que pueden ser generadas con Processing
Una de las infinitas formas “imposibles” que pueden ser generadas con Processing

Racconto: una década atrás

Corría el año 2001, Ben Fry y Casey Reas, ambos alumnos en el Media Lab del MIT (Massachusetts Institute of Technology) se las ingeniaron para imaginar una herramienta que fusionara, con relativa simpleza en su uso, estética e informática.

Fue entonces una idea que no despertó mayor interés hasta tiempo más tarde; digamos… la actualidad!

Ben Fry y Casey Reas, creadores de Processing
Ben Fry y Casey Reas, creadores de Processing
Se trata de Processing, un galardonado software, capaz de generar experiencias visuales tan potentes como elegantes. Además, una aplicación comunitaria, con librerías por doquier.

En 2006, Ben Fry funda Oblong Industries, la empresa que canalizaría el desarrollo del software. Para 2008, en noviembre, luego de mucha experimentación, reconocimientos y acreditaciones, Processing finalmente lanza la versión 1.0, de forma gratuita a través de su sitio web.

A su vez, esto no hubiese sido posible sin la ayuda de diversas fundaciones y compañías, entre las que se destaca el “Programa para Artes Audiovisuales” creado por la Fundación Rockefeller: unas muy llamativas colaboraciones y becas en EE.UU. para patrocinar artistas audiovisuales con mucho talento.

Actualmente, en la página web oficial del producto Fry y Casey agradecen al grupo de personas involucradas en tal creación. De igual forma ya se ha advertido de la versión 1.5 del producto, y los nuevos avances y novedades son promocionados en la portada del sitio.

Pero… ¿qué es exactamente Processing?

Versión 1.0 de Processing. Estaría por lanzarse la 1.5
Versión 1.0 de Processing. Estaría por lanzarse la 1.5
John Maeda, presidente de la Escuela de Diseño de Rhode Island y autor de “Las reglas de la simplicidad”, comenta en retrospectiva sobre Processing:

Surgió como respuesta a una serie de problemas prácticos. Cuando Java apareció por primera vez, el proceso de gráficos sofisticados era muy limitado. Fry construyó desde los cimientos un motor de renderización capaz de recrear una escena del mismo modo tanto en entorno Windows como en Mac.

Se puede “programar” -y en condiciones gentiles- algo cuya representación gráfica sea incluso muy compleja. Esto es, por decirlo en términos más primitivos, una “golosina” digital que se basa en resultados que pueden acercarse más a la abstracción, algo más en sintonía con el arte, pero igualmente funcional para lo cotidiano si se utiliza con eficiencia. Permite crear códigos a gusto, que se traducen en representación gráfica desde un formato analógico; los valores varían con el tiempo en forma continua o mediante interacción.

Processing, una captura de pantalla con la interfaz gráfica en pleno funcionamiento
Processing, una captura de pantalla con la interfaz gráfica en pleno funcionamiento

En algunos casos, las instrucciones se producen por elementos autónomos que a su vez llevan consigo sus propias rutinas pre-programadas. Es una mera estrategia generativa en particular. El control ejercido por quien crea es como el de un matemático mientras deduce el resultado una ecuación, con la diferencia de que en Processing se trata de estética. El control de la obra es “calculado” a priori. De esta meditación previa se obtiene la intervención inmediata sobre resultados visuales que muy difícilmente pudieran ser graficados de forma fiel o directa por un ser humano.

In situ, puntualizando hacia el lado que nos interesa: Processing en un lenguaje de programación a la par de un entorno de desarrollo integrado de código abierto basado en Java. Permite la creación de (entre miles de opciones) “procesos generativos”, lo cual abre una inmensa ventana en la enseñanza y producción de proyectos multimedia, audiovisuales, interactivos y de diseño digital.

Complejos grafismos que figuran una fisonomía mucho más “artística” de una partitura. Estos artistas han usado Processing para mutar el minimalismo del pentagrama musical
Complejos grafismos que figuran una fisonomía mucho más “artística” de una partitura. Estos artistas han usado Processing para mutar el minimalismo del pentagrama musical

Pero, tal y como lo explico, es probablemente una parte de todo el pastel. En realidad, la generatividad es sólo una de miles de las aplicaciones posibles de Processing. La herramienta puede ser utilizada para visualizar datos, para diseño paramétrico, e incluso, para controlar instalaciones físicas.

Miles son las opciones. Probablemente la generatividad sea la de mayor interés para artistas (de visuales, o músicos), pues ella se refiere directamente a la concepción de resultados estéticos a partir de procesos algorítmicos.

openFrameworks, otro software para programación artística (el utilizado en Tron: Legacy) y muy similar a Processing
openFrameworks, otro software para programación artística (el utilizado en Tron: Legacy) y muy similar a Processing

En una fórmula que permita arte generativo, las opciones son infinitas. Se crea a partir de data pura, y en ocasiones de algún aditivo base. Processing fundamenta la programación dentro de un contexto visual, se pueden crear interacciones, animaciones e imágenes, siendo estas procesadas para un acabado realmente profesional. [Continúa…]