Avatar, tecnología futurista aplicada a la ciencia ficción

Avatar, el futuro nos ha alcanzado

Avatar, el futuro nos ha alcanzado

En su número de diciembre, la revista Wired contiene abundante información sobre Avatar, el regreso a la ficción (y a la ciencia ficción) de James Cameron, después de más de una década de silencio.

Según la publicación, Avatar es el film que Cameron siempre quiso hacer. Que no fuera tan sólo una película, sino todo un universo. A la manera de La Guerra de las Galaxias, una inspiración que el mismo director no tiene reparos en admitir abiertamente. James Cameron no sólo contrató especialistas en lingüística para crear el lenguaje de los habitantes del planeta Pandora, el Edén tóxico donde transcurre buena parte de la trama, sino que además, con ayuda de biólogos y botánicos, creó toda su flora y su fauna. El trabajo será publicado como una monumental enciclopedia de 350 páginas.

Pero más allá de la titánica labor creativa que abarca más de dos décadas, en esta película Cameron amplió las fronteras del quehacer cinematográfico hasta límites insospechados. Para empezar, junto a Sony, desarrolló todo un nuevo sistema de cine de alta definición en 3D, un proceso que tomó cerca de una década en estar a punto.

En cinco breves viñetas, Wired relata cómo fue filmada Avatar y, aunque no podría jurarlo, creo que el film de Cameron es la primera muestra del cine del futuro. ¿Recuerdan que tiempo atrás comentamos que los sistemas de previsualización en tiempo real podrían revolucionar la forma en la que hacemos cine? En aquel post, un comentarista nos señalaba unas declaraciones de Cameron al respecto.

Según Wired, estos fueron las cinco fases claves de la producción de Avatar que constituyen una reinvención del proceso de realización de una película:

Cameron con la cámara desarrollada por Sony

Cameron con la cámara desarrollada por Sony

  1. Reinventar el 3D. Fue básicamente, labor de Sony, bajo las directrices del equipo de Cameron. Sony desarrolló una cámara de alta definición de doble óptica, liviana, con imágenes susceptibles de ser calibradas.
  2. Encuadrar los planos. En un gran estudio, vacío, los actores interpretaron las escenas de la película. Cameron, a través de un monitor conectado al sistema de previsualización en tiempo real, no veía ni el estudio. Veía el mundo que había imaginado y que cientos de artistas digitales habían creados previamente. Y, en vez de los actores, veía a los personajes del filme. Este sistema le permitió a Cameron hacer su labor como director: emplazar a sus actores en la locación virtual, marcar sus movimientos dentro del mundo creado digitalmente, ensayar y grabarlos con cámara desarrollada por Sony. En pocas palabras, armar una puesta en escena virtual.
  3. El set real y la realidad virtual en función de la puesta en escena

    El set real y la realidad virtual en función de la puesta en escena

  4. Capturar la acción. Los actores vestían trajes especiales con pequeños puntos reflectantes LED, con una longitud de onda cercana a la luz infrarroja. Distribuidas a lo largo y ancho del estudio, 140 cámaras digitales registraban el movimiento de los haces y los transformaba en datos. Luego, con estos datos, se alimentaba un sistema informático que relacionaba los reflejos con los movimientos de los actores. A medida que los actores interpretaban sus papeles en el estudio, el sistema creaba una registro en 3D de la escena completa. Finalmente, este registro servía para darle vida al trabajo de los artistas digitales. Como resultado, escenas digitales mucho más realistas.
  5. Captura de rostros. El rostro de cada actor también fue marcado con puntos para hacer un registro de sus expresiones. Una diminuta cámara digital dotada de una lente gran angular y montada en un arnés adosado a la cabeza de cada actor y ubicada a centímetros de su rostro, registraba hasta el más imperceptible movimiento de cada punto. con los datos recogidos por el sistema, se elaboró la actuación de los personajes digitales.
  6. La coreografía de la cámara. Finalmente, con la puesta en escena virtual completa, Camero se echó al hombro una cámara virtual al hombro para crear todos los movimientos dentro del mundo digital: travellings, dollies, grúas y la cámara al hombro. Cameron veía los escenarios y personajes digitales a través del visor o monitor de su cámara, gracias al sistema de previsualización en tiempo real. Los movimientos de esta cámara virtual eran registrados con el mismo sistema empleado para registrar el movimiento de los actores. Y, como en el aquel caso, el sistema de animación fue alimentado con estos datos, para crear movimientos de cámaras realistas. Y, lo más importante, para plasmar la exacta visión y el estilo del director en el material virtual.

¿A alguien le cabe la menor duda de que estamos ya en el futuro?

Camara virtual al hombro

Camara virtual al hombro

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